|
| | |
|
В разделе материалов: 24 Показано материалов: 1-7 |
Страницы: 1 2 3 4 » |
Вот несколько общих советов, которые должны помочь при игре на данной карте: 1) Не передвигайтесь так, чтоб ваши ноги было видно под вагоном - лучше присесть, и уже из этой позиции атаковать врага. Если же нужно убежать - используйте прыжки, хотя и при прыжках, и при простом беге у противника будет огромное преимущество - он всегда будет знать ваше месторасположение, и не задержится (если не тормозок :-) с атакой. 2) Эта карта (можно зачислить как "+" и наоборот, хотя CS все-таки игра командная) не для таких слаженных командных действий, как на многих других картах (cs_italy, de_aztec и т.д.) - тут фактически все решает личный скилл игрока, и наличие такого важного элемента как "Умение нестандартно думать" 3) Для террористов особенно "привлекателен" дальний плант. И хотя пробраться на него довольно сложно (к нему, фактически 1 дорога - через здание; в отличие от второго - к нему целых 3), он гораздо прогрессивнее, чем первый плант - на нем, в частности, можно закинуть бомбу за близстоящий вагон - так, что ее будет очень трудно найти; но можно и просто поставить под вагон, а самому спрятаться за дальним (со стороны терроров) вагоном, и, сидя в относительной темноте палить несколько выходов со всех сторон, но главное, что теперь бомба у вас всегда будет под носом, и вы в любой момент сможете ее защитить грудями (кхм... я хотел сказать - "грудью" Террам также предпочтительна еще одна тактика - всей командой бегите к самому дальнему выходу с базы, далее 2 варианта атаки: а) Медленная атака с удержанием данной позиции, осторожным (обязательно прикрывайте друг друга) продвижением вперед до заветного ближнего платна. У этого варианта есть несколько минусов - могут зайти в "хвост" (чтоб избежать выставляем человека, который будет смотреть только назад; его задача - не атака, а, исключительно, прикрытие); и второй минус - лишнее время ментам, чтоб занять "козырные" позиции, плавно распределиться по всей базе и т.д. - поэтому действуем крайне аккуратно - стрелять могут со всех сторон, так что у каждого угла должен стоять прикрывающий; как только с центральной площади на базе забежали в тоннель один остается здесь, и прикрывает выход из левой части пространства, в то время, как остальные заняты постепенным вылезанием и очисткой правого прохода - ментов там, по идее, больше всего - крыша здания, вагоны и прочие коммуникации. б) Второй вариант атаки - крайне молниеносное нападение: Вся команда забегает в переход - 2 человека бегут налево (не оглядываясь - их товарищи будут осуществлять одновременную атаку и прикрытие), один из них прикрывает непосредственный выход с базы ментов (по идее, он не успеет туда просто так добежать - менты, как никак, не спят - так что, я думаю, без "драки" не обойтись); второй бежит сразу на плант и осуществляет прикрытие центрального выхода с базы ментов. Остальная часть команды быстро забегает из перехода направо - отстреливаем все, что можно отстрелить, главное - не кучковаться, а разбиться по разным сторонам перехода - ведь мы не хотим попадать под одну пулю дважды? Главное во второй тактике это, разумеется, скорость - не дайте ментам распределиться по базе и занять ключевые позиции, и у них не будет преимущества защищающейся стороны. Эта тактика, судя по демам игры клана Nip может оказаться очень и очень результативным действием. Но есть и другая, не менее интересная тактика (она, скорее всего, самая популярная, но все же, я думаю, нам стоит ее осветить): 1/3 террористов бежит сразу с базы направо в здание, из него по лестнице спускается к выходу на улицу (ближний плант); вторая 1/3 бежит к центральному проходу - ждет остальные группы тут. Наконец, последняя треть терроров бежит к дальнему проходу. По сигналу "Альфа" ("Go, go, go") =] начинается штурм базы с трех точек - самое результативный в этой тактике эффект - система обыкновенного окружения - менты начинают стрелять в одну сторону, по ним палят из другой и т.д. В этом варианте тактики главный элемент - выбегать одновременно, и всем группам выбегать на улицу - чтоб стрельба велась из ВСЕХ стволов команды Контры: Один член команды бежит к правому (относительно атаки террористов) заходу на базу ментов - там, шифруясь за ящиками, он высматривает врага на перилах, и в случае, если он предпочел лестиницу справа от этим перил. Остальные менты как можно быстрее выбегают на главную площадь. Один из них, пробегая через центральный проход, оказавшись на улице, садится слева за вагон, и смотрит влево на вылаз с лестницы. Еще один не выбегает через центральный проход, а останавливается перед последним поворотом - он аккуратно вылезает из-за него и смотрит в глубь улицы - теоретически, он увидит кусочек закутка, откуда будут выбегать терры - это дает неплохое преимущество. Остальные менты распределяются по своему усмотрению - разумеется, один с базы бежит на прикрытие левого (относительно атаки террористов) прохода (на случай атак, описанных выше), другие менты распределяются по всей улице - хорошо еще, если повезет, и одному удастся залезть на крышу здания - но это врядли. Ну вот вроде и все - получился кратенький обзор вариантов атаки/обороны, разумеется, есть и другие, более сложные схемы, но начинающим игрокам/кланам по идее этого должно хватить. |
Терроры Карта, где все решает класс игры. Обычно мочиловки происходят на "ящиках". Именно здесь и выясняется, кто круче пуляет. Однако есть еще и "задний ход" в некоторых случаях через него идет основной состав противника. Попробуйте добежать до маленького домика быстрее, чем CT сядьте за углом, и те CT, которые попытаются выглянуть сильно обломятся. Конечно мало написано, но именно засадами на заднем ходе и хорошей стрельбой на ящиках можно выиграть на этой карте. Контры Пусть один сидит за тремя зелеными ящиками на заднем ходе со снайперкой и наблюдает, как терроры выйдут и затем подает остальным сигнал, а сам прикрывает. Но это, конечно, подействует против 3-4 терроров! А если их больше, то лучше, конечно, еще на крыше подальше разместить снайпера! И этому снайперу лучше прикрывать дыру в стене, откуда может высунуться террор и накрыть "засаду". Ослепляющие гранаты здесь лучше не использовать, так как CT могут ухудшить свое положение. Но вот взрывные хорошо кидать в ту самую дыру в стене. Ну а про главный ход можно сказать одно: побольше снайперов, и в вентиляции лучше иметь одного штурмовика с гранатами. Ну а если вам некуда девать деньги, то покупайте взрывные гранаты и кидаете их без конца на улицу! Какой-нибудь да нарвется (ведь зона покупки для CT кончается где-то по середины прохода с ящиками). |
Nuke, как много в этом звуке. При правильном старте и небольшом наличии ума менты рулят. Главное - подавить теров в начале, потом будет легко. В общем, если менты держат верхнюю точку, то, даже когда теры пойдут на нижнюю, менты должны их обезвредить. При активном прессинге со стороны ментов теры могут замышковаться (не рекомендую), или же пойти напролом всем вместе. Один момент, тыл должен быть прикрыт как следует. Это очень важно. Собственно и все. Далее идут некоторые моменты: нижнюю точку терам охранять довольно легко, а заложенную бомбу так вообще сладость. Это должны помнить обе стороны. Оружие. В принципе хороши почти все, кто чем пользуется. Хороша муха (5.1) в сочетании с чем нибудь этаким (подумайте). Хороши дробаны, на то они и дробаны. Хороши винтари. А вот снайперки я не рекомендую, только иногда, по надобности. И не забывайте, на нюке огромное множество хороших огневых позиций. |
Тактика на de_dust2 de_dust2 - это логическое продолжение популярной карты de_dust. Цель и задачи те же - терористы (Т) должны установить бомбу, а контр-терористы (CT), соответственно, её обезвредить. Однако не всё так просто, как в старом добром дасте. Если на старой классической карте CT достаточно перекрыть туннель и выход из под моста, т.е., проще говоря, закрыть два выхода из кишки и следить, чтоб T не прошли под мостом, то на de_dust2 Т получили более оперативный простор для своих действий, и по этому можно считать de_dust2 более сбалансированной и уравновешенной картой. Начнем с поведения СТ (здесь и далее рассматривается тактика при игре 4х4). Перекрыть две базы на этой карте просто не возможно в силу того, что терористы имеют 6 (!) вариантов развития атаки. Рассмотрим их подробнее: |
1 - Если окно первого этажа для Вас слишком высоко, попробуйте запрыгнуть на своего товарища, а с него в окно. 100% шокирует противника и открывает новые способы штурма для CT. Проверено в cs_test и cs_new_york. По идее, можно построить такую пирамиду в cs_militia и запрыгнуть в окно над входом. Главное, чтобы кворум был. 2 - Очки ночного видения - великолепная помощь снайперам. Например, в сs_raid гора слегка вылезает за пределы карты, в следствие чего CT могут безнаказанно разгуливать по вершине и отстреливать противника. Но, если посадить на вышку |
Системные требования для клиентской части игры существенно отличаются от требований к оборудованию для серверного ПО . Counter-Strike 1.6 Оптимальные * Процессор 800 МГц * Windows 2000, XP * 128 МБ оперативной памяти * SVGA-видеокарта с объёмом памяти 32 МБ * Мышь, клавиатура * Звуковая карта * Интернет-соединение * 600 МБ свободного места на жёстком диске Минимальные * Процессор 500 МГц * Windows 98, Windows 2000, XP * 96 МБ оперативной памяти * 400 МБ свободного места на жёстком диске * VGA-видеокарта с объёмом памяти 16 МБ * Мышь, клавиатура * Звуковая карта * Интернет-соединение Counter-Strike: Source Оптимальные * Процессор 2,4 ГГц * Windows 2000, XP * 512 МБ оперативной памяти * Видеокарта с поддержкой DirectX 9 * Мышь, клавиатура * Звуковая карта * Интернет-соединение Минимальные * Процессор 1,2 ГГц * Windows 2000, XP * 256 МБ оперативной памяти * Видеокарта с поддержкой DirectX 7 * Мышь, клавиатура * Звуковая карта * Интернет-соединение |
Counter-Strike имеет свои собственные плагины, позволяющее изменить геймплей (DeathMatch, GunGame, Zombie Plague, Superhero, Warcraft III mod, Soccer Jam), вести статистику (StatsMe, Psychostats(англ.) [24]), упростить администрирование (ManiAdmin Plugin), существенно дополняют и расширяют игру. Многие из них (AMX Mod X, HookMod, HLGuard, StatsMe [25]) работают в связке с Metamod[26] (Metamod(англ.)), — плагин-интерфейсом, позволяющем «на лету» подгружать сразу несколько игровых so- и dll-библиотек сторонних плагинов. Некоторые из них (например, AMX Mod X) имеют собстенный API и позволяют разрабатывать дополнительные плагины под себя . Примером плагинов, независимых от Metamod, являются боты. (например, POD-bot, YaPB, Z-bot, NiceBot, RealBot). |
| |
| | |
|
|