На внеплановом заседании богов в Вальхалле один вопрос: скоро в мире Хельхейм ожидается нашествие. В ходе бурного обсуждения было сломано два носа и три ребра, после чего Тор, как самый сильный, постановил: ничего не предпринимать и никому не препятствовать! Эта женщина (как бишь ее... Крофт?) все равно пролезет, если захочет. И Один, как самый умный, постановление Тора поддержал: быть посему! Эту игру не особо ждали, и на ее скорейший выход не слишком-то надеялись... в хорошем смысле слова: ведь в том, что Лара Крофт будет выступать снова и снова, никаких сомнений нет. Шутка ли: с тех пор как в далеком 1996 году на выставке E3 была впервые явлена миру точеная фигурка этой звезды экстремальной археологии, она нисколько не увяла и не подзабылась. Напротив, с тех пор свет увидела не только основная линейка из девяти игр, вышедших на PC, Playstation, Playstation 2, Xbox 360, PSP, T-Rex и Nintendo Wii, но еще и три фильма, три книги, серия дополнений Tomb Raider Gold из трех игр и семь игр для DVD-проигрывателей. Целая индустрия! И со времен победоносного «возвращения» Лары под лучи славы в Tomb Raider: Legend только один вопрос волнует поклонников перед каждой новой серией. Не испортят ли? Немного кулинарии Не испортили! И тому, если разобраться, есть одно простое, но надежное объяснение. Система, находящаяся в состоянии устойчивого равновесия, не разваливается сама по себе. Для ее краха необходимо, чтобы нечто извне принялось ее раскачивать. В случае с игровыми сериями таким раскачиванием, как ни прискорбно, частенько оказываются попытки внести в новую часть некие изменения. А что новенького мы можем лицезреть в Tomb Raider: Underworld? Во-первых, сменилась модель. Теперь лицом Лары стала Элисон Кэрролл. Не такое уж существенное изменение, хотя, на взгляд вашего покорного слуги, с этим образом Лары Крофт может соперничать разве что Анжелина Джоли — и то лишь в кино. Хорошеет год от года графика, и это тоже можно отнести к косметическим изменениям, не посягающим на фундамент. И... собственно, все. Перед нами добротный, можно сказать — эталонный пример классики приключенческого боевика. Жанра, который и воцарился на компьютерных и консольных просторах именно благодаря играм этой серии. У нас в руках все такая же в меру напряженная и в меру банальная история о поисках очередного умопомрачительного сокровища. Все те же похождения красивой и невероятно спортивной девушки. Все тот же игровой процесс, густо замешанный на прыжках с чего-то качающегося на что-то вращающееся, поиске старательно спрятанных по кустам самоцветов, решении незамысловатых головоломок, приправленный стрельбой по-македонски. Вот он, простой рецепт успеха серии игр о Ларе Крофт, точно такой же, как и у ее бессмертного коллеги из цеха киногероев — доктора Индианы Джонса. Единственным требованием, которое можно было предъявить разработчикам каждой последующей части, — соблюсти золотую пропорцию ингредиентов этого «блюда», обойтись без недосолов, не переперчить и не увлекаться экспериментами. И это условие было с блеском соблюдено. Встречаем леди Лару Крофт — знамя истинного британского консерватизма в лучшем из его проявлений! Ура! Пара слов об управлении Игра мультиплатформенная, и у наученных горьким опытом портированных с консолей продуктов возникает резонный вопрос: а удобно ли? Например, управлять не в меру прыгучей героиней, используя клавиатуру с мышью? Разберемся. Версия Tomb Raider: Underworld для персональных компьютеров может управляться как с помощью джойстика, так и с клавиатуры. Раскладка по умолчанию привычна для поклонников боевика, как видно из таблицы. Таблица 1 Управление Клавиша Действие W, A, S, D Ходьба, бег, перемещение по стене, балансирование на перекладинах Левый Shift Быстрый бег Перемещение мыши Вращение камеры Пробел Прыжок Левый Ctrl Присесть, перекатиться во время движения по ровной местности или спрыгнуть со стены, карниза, перекладины, веревки E Клавиша действия. С ее помощью можно: подобрать или перемещать объект, использовать рычаг, подтянуться или спуститься вниз по веревке. Кроме того, ею же активируется и усиленное действие, как то: уцепиться за карниз при падении со слишком большой высоты или ползти по движущейся навстречу цепи Caps Lock Бросок гранаты или другого предмета Q Выброс электрозахвата T Использование бинокля Home Использование аптечки Tab Меню КПК При желании клавиши управления можно и перенастроить. Вот только мне так и не удалось назначить бросок всякими предметами на привычную среднюю кнопку мыши, но если рефлексы игрока «поставлены» на бросок при помощи какой-либо другой клавишей, проблем не возникнет. Управление в бою имеет вид, показанный в таблице. Таблица 2 Управление в бою Клавиша Действие H или левая кнопка мыши Стрельба Caps Lock Бросок гранаты R Смена оружия Удерживаемая H или правая кнопка мыши Фиксация цели Z Точное прицеливание E Приемы рукопашного боя, стряхивание вцепившегося врага Удерживание одновременно G (или правая кнопка мыши) и Z Плотный огонь (если есть адреналин) W, A, S, D и F Кувырки влево, вправо, вперед и назад Движение к противнику и пробел Прыжок через противника Q рядом с зафиксированной целью Убийство с одного выстрела (при полном запасе адреналина) В целом, управление получилось достаточно удобным. Никаких затруднений с прыжками, кувырками и стрельбой не возникает. Хотя дополнительные возможности в скоротечном бою легче используются при помощи джойстика. А что у крали в рюкзачке? Обычно археологические экспедиции — дело шумное, многолюдное, требующее центнеров оборудования. Но ведь это не наш случай, верно? Лара действует только в одиночку и следует древнему туристскому правилу: бери с собой не то, что тебе нужно, а то, без чего нельзя обойтись. Ну и без чего не обойтись приличной леди в диких землях? Приспособления для выживания в глубоком рейде мало чем отличаются от уже знакомых по предыдущим частям. Лара все так же хранит ценную информацию в КПК, снимает наиболее интересные находки на видео и рассматривает удаленные объекты в бинокль. В темноте путь ей освещает закрепленный на плече фонарь, а под водой выручает миниатюрный акваланг. Не изменилось и чудесное приспособление, бессчетное количество раз спасавшее археологическую шкуру, — электромагнитный захват. Порой единственный способ продвинуться дальше (а то и просто выжить) — это набросить электрическую «кошку» на кольцо и по-тарзански полететь вперед. Джентльменский набор (если такое слово уместно), проверенный временем. Очень хорошо, если единственным твоим соперником остается неразгаданная загадка. Но что, если у него вдруг появляются зубы, когти или дробовик? Смею заверить, у мирного археолога всегда будет чем отстоять девичью жизнь! Это все та же пара пистолетов RGB Match 5 с бездонным боезапасом, владение которыми в случае нашей леди сродни искусству. Оружие, доступное в любое время в любой точке земного шара: на земле, в небесах и на море. Справиться при помощи таких «кастаньет» можно практически с любым противником, хотя против великанов или белых акул лучше использовать что-то помощнее. Пара пистолетов-пулеметов Autsi — весомое дополнение к пистолетам. Пусть урон пули из такого оружия и не выше, чем от пистолетной, но высокая скорострельность позволяет нашпиговать противника тем же свинцом гораздо быстрее. Военный дробовик GNT — выбор серьезных бойцов, предпочитающих ближний бой. Заряд 12-го калибра из 45-сантиметрового ствола на близком расстоянии заставит себя уважать любого соперника. Штурмовая винтовка A-12 — для рассудительных и хладнокровных стрелков, чьи противники всегда умирают раньше, чем успевают приблизиться. Это самое точное и дальнобойное оружие, какое только может предоставить Ларе ее оружейник. В поисках невиданных сокровищ частенько приходится погружаться в воды морей-океанов. Обычное оружие, если не считать чудо-пистолетов, в водной среде чувствует себя плохо. И в таких случаях на помощь приходит подводное ружье Stingray T-40, если так уж невтерпеж пострелять по акулам издали. Однако не для всех поход в джунгли — это повод стрелять во все, что движется. Тигры, пантеры и прочие мексиканцы ведь вовсе не виноваты в том, что нам тоже нужно посетить стадион майя или храм Шивы, правда? Для тех, кто пришел за сокровищами, а не за кровью, предназначен Sheridan MK-5, Самое гуманное оружие в игре, стреляющее усыпляющими дротиками. К сожалению, не каждое встречное существо подвержено действию транквилизатора. А из тех, что все-таки подвержены, — не каждое засыпает после первого же попадания. Как бы ни было хорошо огнестрельное оружие, бывают моменты, когда даже огневой мощи дробовика и точности штурмовой винтовки недостаточно для выживания. Как раз для таких случаев на талии леди Крофт всегда висят гранаты-липучки. Достаточно добросить ее до цели, и сто граммов убийственной энергии накрепко к этой цели прилипнут. Кого оставит равнодушным репей, отсчитывающий последние секунды твоей жизни? Ну и без мифического оружия тоже не обойдется. Легендарный молот Тора Мьёлльнир сослужит хорошую службу там, где не обойтись без ультимативной мощи разящих молний. Страшнее этого оружия — только Лара Крофт. О чем, собственно? Графиня Аббингдонская, прежде всего, не авантюристка-кладоискательница, а ученый. История и археология — вот ее специализация, а уж потом только стрельба, клады и наряды. На этом Crystal Dynamics решили сделать основной акцент, что у них неплохо получилось. Трудно сказать, почему Лара искала Авалон в Средиземном море. И еще труднее сказать, почему она его все-таки нашла. Дошедшие до нас кельтские, в основном валлийские, легенды утверждают, что Авалон (он же «Остров яблок», он же «Остров жизни», он же «Остров женщин») находится где-то на западных от Валлии островах. Где именно, сказать сложно, поскольку островов этих, по преданиям, было порядка полутора сотен. Легенды о Авалоне удивительным образом пересекаются с греческими легендами о чудесном саде Гесперид — и в той, и в другой местности росли яблоки вечной молодости. К тому же сад Гесперид тоже находился где-то на крайнем западе, у берегов реки Океан. Завязку, для пущего вживания в роль, неплохо было сделать подраматичней. Сделано. Игра начинается не то чтобы совсем понятно, но очень драматично. Это и интригу позволило обеспечить, и познакомить новичков с основами игрового процесса. Попрыгать с карниза на карниз над горящими провалами в самом начале — это дорогого стоит. Ну а после того как игрока заставили переживать за судьбу главной героини (лично я на минутку даже задумался, не хотят ли Лару того... удалить из серии?), можно приступить и к «спокойным» исследованиям мифических мест и местностей. А мест и местностей для поисков пропавшей много лет назад матери будет предостаточно. Лару погонят прочесывать кельтский Авалон и индийскую Патали, скандинавский Нифльхель и центральноамериканскую Шибальбу, познакомят с богами и демонами. Это интересно: Шибальба — пожалуй, одно из наиболее мифологически достоверных мест, в которые проникала в этой игре Лара. Кровавых рек пересекать, правда, не пришлось, но и вход с поверхности земли, и ловушки на пути, и совет владык, половина из которых куклы, в сохранившихся преданиях есть. Имели место в легендах о Шибальбе и ритуальные пытки, которым подвергались попавшие туда. Только пройдя через истязания, душа может отучиться от привязанности к телу. Жуткое место, правда? Вот только мелковата оказалась Ларина Шибальба: на самом деле ей положено быть девятиярусной. Во всех этих и ряде других местностей игроку доведется вволю попрыгать, побегать и пострелять. И делать это красиво, технично и динамично. Бег леди Крофт по перекладине вызывает в памяти соревнования по художественной гимнастике, а легкость, с которой она выполняет подъем-разгиб, — легкую зависть. У меня на это упражнение уходит куда больше усилий... И ведь палку не перегнули, что любопытно. Прыгать и лазать нужно много, но это не превращается в нудную работу. Со стрельбой, наоборот, не переборщили. Почти каждый противник — это противник, а не очередной опостылевший статист. Ну и, как водится, не обойтись без того, чтобы помахать легендарным оружием и разочек спасти мир. Как вам перспектива подержать в руках могучий молот Тора Мьёлльнир и открыть им врата в нижний мир? Все, что нужно приключенческому боевику! Это интересно: не очень понятно, зачем Ларе непременно нужен был Мьёлльнир, чтобы попасть в Хель. Под корни ясеня Иггдрасиль хаживали и без этой «отмычки». Например, туда ходил Один, чтобы узнать о судьбе своего сына Бальдра. Да что Один — брат того же Бальдра тоже спускался в Нифльхель и просил хозяйку: отпусти, мол. То есть попасть туда не сложнее, чем греческому Орфею в такой же ситуации, хотя, конечно, и не проще. Тор же, в отличие от отца с братом, ни в какой Нифльхель спускаться не собирался. То ли ему тамошняя владычица не нравилась (еще бы, дамочка наполовину синяя, а наполовину — цвета мяса), то ли он здраво рассудил, что перед концом мира тамошние обитатели сами к нему приплывут — биться. Так зачем лишний раз ходить? Итак, перед нами отличная игра замечательной серии, одна из многих и одна из лучших. Нет повода сомневаться, что впереди у нас будут и новые приключения леди Лары — хотя бы потому, что на это недвусмысленно намекает финальный ролик. Вопрос о том, долго ли еще сможет давать положительные результаты консервативный подход, остается открытым. Но Лара уже нашла новый артефакт и даже успела спрятать его в рюкзак. Поживем — увидим... Трудно сказать, когда именно игра в мяч зародилась на Центральноамериканских землях. Древнейшие находки свидетельствуют о XVI веке до нашей эры. Но определенно можно утверждать, что по этой части американский континент того времени далеко превзошел евроазиатский. Не в последнюю очередь потому, что малая прыгучесть кожаных мячей, которыми забавлялись те же греки, не позволяла создать игру с достаточно сложными правилами. Другое дело — на родине каучука! Огромное значение игра в мяч приобрела в культуре майя. На специально построенных грандиозных стадионах по случаю равноденствий и солнцестояний солнцепоклонники проводили игры в честь Солнца. Цель игры проста, как и в баскетболе: цельнокатаным каучуковым мячом (порядка трех килограмм, между прочим, таким и убить можно!) нужно попасть в вертикальное кольцо на высоте трех-пяти метров. Но вот способ это сделать — посложнее. Правила отбивания мяча разнятся от местности к местности, но его ни в коем случае нельзя касаться ладонями, предплечьями и ступнями, а головой такой снаряд отбивать — значит не дожить до конца матча. Вместо этого использовались плечи, бедра и ягодицы. Чтобы не переломать раньше времени указанные части тела, их защищали, судя по изображениям на вазах и стенах, щитками и тяжелой сбруей. Матч заканчивался, и богу Солнца преподносилась щедрый дар. Принято считать, что в жертву приносили проигравших, однако единого мнения по этому поводу нет. Часть исследователей считает, что на заклание шла именно команда-победитель. Высокая честь, однако... Косвенно это предположение подтверждается еще и тем, что души воинов, павших в битве или от жертвенного ножа, и души женщин, умерших родами, отправлялись прямо на небо, минуя Шибальбу и тамошние пытки. Чем не повод с честью пойти под нож? Прохождение Пролог По глазам видно: не хочет человек стрелять. Ну и зачем тогда? Начинается игра в коридоре, где все пытается рушиться и гореть. И Ларе ничего не остается, кроме как с места в карьер броситься вперед по коридору, мимо кучи горящего хлама. На кону — жизнь! Впереди ее ждут невысокие ступени и запертая дверь. Интересно, в этом доме все двери отпираются рычагом на стене? Надо будет на досуге припомнить, но это потом. За дверью комната в руинах и огне, думать некогда. Да и что тут думать? Проползти на корточках под упавшими балками, потом вспрыгнуть на нагло разлегшийся посреди комнаты камень — и можно обозреть окрестности. Вот эта дверь, кажется, может отсюда вывести. Взмах электрическим захватом, рывок — и путь свободен. И это называется выход? Пол этой комнаты разворочен и наполнен пламенем. Перепрыгнуть нечего и думать — тут только летать и нужно... Погодите-ка, а что это за уродливого вида карнизы вдоль стены? Вес изящной девушки точно выдержат! Живем! Вернее, ползем. И как ползем! Лара вам не кисейная барышня! Надо проползти на руках по карнизу — проползем, надо перепрыгнуть на карниз повыше — перепрыгнем. И через вот эти горящие балки перемахнуть тоже вполне по силам. Перебралась! А дальше никак, тоже костер немаленький. А не подвинуть ли к нему вот этот кубик? С кубика перепрыгивать, небось, полегче будет. С кубика на балку, с балки на ту сторону. Вот и дверь. А то, что пол под ней проваливается, уж как-нибудь переживем. Так, куда это мы попали? Большой зал, в меру обожженный. Если обежать его по периметру и с помощью захвата перебраться на другую сторону, вполне можно спрыгнуть вниз. А внизу схлопотать пулю. И от кого?! Впрочем, это немного другая история... А история началась неделю тому назад, в Средиземном море. Средиземное море Не правда ли, мысль о том, что твоя мама не пропала без вести и не погибла, а находится в мифической земле Авалон, диво как привлекательна. Сразу появляются недюжинная воля к жизни и страсть к подводным прогулкам. И аппетит после прогулки, надо думать, приличный будет. Так стоит ли удивляться, что Лара Крофт радостно пошлет надоедливых друзей отдохнуть в другом месте, а сама нырнет с яхты? Внизу ее ожидают три пирамидообразных скалы с гротами. В одной из них три огромных диска. Диски, если присмотреться, поворотные и с гнездами для рукояток. Вот одна из них, кстати. Задача проще некуда: обшарить оставшиеся гроты (целых две штуки), собрать недостающие рукояти (одна штука) и воткнуть в гнезда. Замрите, господин Кракен, я фото на память сделаю! Готово? А теперь посмотрим на диски. Изображения на них напоминают закрытые и открытые глаза. Открытых меньше. Значит, будем вращать диски до тех пор, пока картина не станет симметричной и все открытые глаза не окажутся на центральном диске. Готово! Можно плыть дальше. Подводный проход ведет к относительно сухой пещере, а та, в свою очередь, в еще одну. И тут-то придется основательно поползать по стенам и поскакать с карниза на карниз. Есть два маршрута: первый начинается на левой от входа стене и ведет к тайничку с мелким сокровищем, а вот второй... «Забег» по второму маршруту следует начинать «как войдешь, так сразу наискосок», в левом дальнем углу. И двигаться по карнизам вдоль стены, при необходимости перескакивая (а куда деваться-то?) то на ярус выше, то на торчащую со стены перекладину. К счастью, соскоком с перекладины на очередной карниз, а с него на пол «забег» заканчивается. Дальше Ларе предстоит ряд нехитрых манипуляций, как то: ухватить захватом и обрушить голову какой-то каменной твари, перетащить на плоскую плиту два каменных куба, тем самым разблокировав дверь, и, наконец, нажать рычаг на помосте. Врата разверзлись, в них можно прошествовать! А дальше — первое изумление Лары. Ну не может быть в этом месте скандинавских рун и упоминаний скандинавских богов! Не может, но есть... Задумчиво бредем дальше. Под этими камушками вниз, потом по этим глыбам наверх и на корточках в «кроличью нору». И дальше по коридору, до самого зала. Ой, мамочки! Таких огромных осьминогов нам встречать еще не доводилось. Очень-очень большой, старый и слепой осьминог. Сам кракен, не иначе. Старых монстров нужно, конечно, уважать, но обойти его не удастся — он своим затылком ворота загораживает. Привет, Черная рука! Борьбу с головоногими следует начать с обхода правого фланга. То, что там яма, — не страшно, из нее легко выбраться. По коридорам дальше, вниз и налево, потом до конца. Ага, вот щупальце обхватывает шестерни. А мы веревочкой вон то колечко дернем, так обхватывать сразу расхочется! Теперь наверх, нажать рычаг, чтобы освободить с этой стороны солнышко на цепочке. А сейчас надо освободить солнышко и с другой стороны. Бежим прямо через него (попрыгать, конечно, придется) по мостику в зал с еще одним рычагом и еще одним щупальцем. Просто так рычаг работать не захочет, сперва придется захватом за колечко шестеренку на место втянуть, а там уж и солнышко освобождать. Ну вот, теперь солнышко ничего, кроме цепочки, и не удерживает. Что там за рычаг-то такой прямо за ним? Да, тот, что нужен. Чтоб добраться до рычага, придется взобраться на само солнышко, уцепиться веревкой за кольцо, по-альпинистски к нему подняться и по-цирковому перепрыгнуть на площадку. Вот он, рычажок! Если его дернуть, солнышко поднимется под самый потолок. А когда после этого меткими выстрелами будут перебиты два разогнутых цепных звена слева и справа, то... Лара когда-нибудь со вздохом вспомнит, что жил да был на свете старый слепой кракен. Наверное... А нам тем временем пора дальше. Справа от врат знакомого вида рычаг. Нажимаем и идем! Опять яма громадная. И никаких карнизов вдоль стен. Хотя стоп, левая стена вся в выбоинах. А вы разве не знали, что Лара Крофт — мастер спорта по скалолазанию? Вперед, вперед, нас ничто не остановит. И бревно над бездной нам в помощь. А чем-то они похожи. Может, родственники? Ой, какая встреча! И что тут статуя Тора забыла, вы не в курсе? И Лара тоже не в курсе. Зато она точно знает, что, если взобраться вон по тому столбу справа, можно влезть в маленькое окошко. А оттуда, встав на плоскую плиту, зашвырнуть в главный предбанник два каменных куба и на спринте вбежать туда самой. Ребро каждого куба, между прочим, сантиметров 35-40! Да юная Крофт в метании ядра, оказывается, впереди планеты всей. А по фигуре и не скажешь... Теперь можно кинуть булыжники на одну активную плиту, самой стать на другую и при помощи захвата вскрыть дверь в комнату Тора. И подержать минутку его знаменитую перчатку. Только минутку, потому как дальше Лару ждет привет от старой знакомой. Привет от Аманды значительно прибавил нам головной боли — во всех смыслах. Не в последнюю очередь тем, что придется думать, как выбираться из запертой пещеры. Тут осталась необследованная комната, не взглянуть ли? Так и есть. Вот он — путь к свободе! И, само собой, к украденному артефакту. И чем таким осложнили нам путь строители храма? Комната с колоннами, говорите? Не смешите меня, по таким лазать уже доводилось. Влезаем на первую же колонну справа, с нее перепрыгиваем на соседнюю и сразу на ровную площадку этажом выше. Чудесно. Дальше пройдемся, пожалуй, по левому ряду и скоро будем на той стороне. А вот и знакомый уже зал, где жил когда-то кракен. Добраться бы вон до того окошка, справа, рядом с местом, откуда Лара впервые кракена увидела... Доберемся! Подойти на выступ поближе к свисающему с потолка кольцу, забросить захват... Теперь развернуться, раскачаться и — р-р-р-раз! Ура, допрыгнула! Дальше всего делов-то, что двигаться по тому же пути, по которому шли в эту сторону. У расхитителей гробниц хорошая память, верно? Корабль Аманды Уж не на историческом ли факультете учат стрелять в прыжке и в кувырке? А вон и корабль похитителей с яхты виден. Ну, держитесь, поганцы. Сейчас Лара вам покажет, как антикварные перчатки воровать! И якорь этот ребята напрасно спустили. Вот по его цепи леди Крофт к вам и подымется. Через борт перемахнет, достанет пистолеты и причинит справедливость по полной программе — ни один обиженный не уйдет! Сперва от обиженных будет избавлена палуба с контейнерами. По этим-то контейнерам, прыгая с одного на другой, Лара двинется дальше, на надстройку. Следует учитывать, конечно, что у противников автоматы и дробовики, поэтому убивать их нужно аккуратно. И не брезговать аптечками. За надстройкой вертолетная площадка. Никакой пощады! Некогда милосердие изображать — нам еще на нижнюю палубу спускаться, пробиваться к воротам и под кастаньеты пистолетных выстрелов шествовать внутрь. Ау, есть тут кто? Есть. Тот самый, который внизу, в гроте, ударил Лару по затылку. Но это не страшно, он же идиот. А разве умный человек стал бы палить из автомата по баллону с горючим? Вот и я так думаю. А раз еще одним жареным глупцом стало меньше, не поискать ли нам Аманду? Вот она, кстати, наверху. Ей, видите ли, перчаточка наша не по размеру. А внизу, в стеклянном цилиндре, еще одна знакомая. Аманда умудрилась взять в плен богиню Натлу! Сильна, однако... Врешь — не попадешь! Улетая, Натла успела сообщить, где продолжать поиски. И на том спасибо. Хорошо, тогда выберемся побыстрее с этого корабля, а то что-то ему от недавнего взрыва нездоровится. Быстрее. По коридору до двери, которая сама отворяется, потом... А потом все вокруг не на шутку идет кувырком. Бежать очень быстро! И очень внимательно! Налево. Осторожно, ящики. Прыжок... отлично. Направо! Быстрее, еще прыжок вправо! Если удалось выскочить из-под волны горящих бочек, можно успокоиться и действовать вдумчиво. Перед нами тупик, но обшивка с левой стены содрана и есть за что зацепиться. Сперва за балки, потом за круглые вентили. По вентилям, по лестнице, снова по вентилям. Где нельзя дотянуться — допрыгнуть! Ты справишься, Лара. Вот видишь, слева уже почти нормальная каюта образовалась, а чуть дальше и лесенка есть. Тоже поломанная, но ты посмотри, сколько балок и вентилей! Ты же скалолазка! А теперь по балке над пропастью пройтись. Не так уж страшно. Она хоть и скользкая, но зато как жить хочется! Вот видишь, как хорошо. Вот и выбралась. А если еще и в Аманду пару раз выстрелить, она и перчатку ворованную выбросит. Вот и все в этих морях. Справедливость причинили, свое вернули — можно и в Таиланд. Побережье Таиланда Таиланд. Море, скалы, джунгли. Никаких руин пока не видно, но вон на том плоском камушке замечена пара попугаев. Что-то мне подсказывает, они тут неспроста сидят. Плывем к ним. Да, скала над выступом довольно бугристая, и Лара вполне может по ней вскарабкаться. О, вот и карнизы. Теперь все еще понятнее. Тут можно свернуть направо за сокровищами. А можно двинуться влево. По карнизу до конца, потом прыжок через пропасть — на следующий. О, на него и ногами встать можно! Отлично, Лара. Ну, теперь еще через одну пропасть перепрыгни и будешь на твердой земле. Леди Крофт, позвольте выразить вам свое глубокое почтение... Да, это уже явно древние руины. Попрыгать, конечно, по пути нужно, но поначалу ничего особенного. Через пропасть по штырю, потом направо и по карнизам наверх. И снова попугай. Они тут действительно на всех ключевых точках сидят, умницы! Будем иметь в виду. Побежали дальше, и темпа особо можно не сбавлять. Если над пропастью есть кольцо, это не пропасть, а повод прокатиться на «тарзанке». Так, а вот тут и храм вроде есть, но входа в него не видно. Только колонны и карнизы, до которых не дотянуться. А не поиграть ли тебе, Ларочка, в пинг-понг? Ты будешь мячиком прыгать между колоннами все выше и выше и... Уцепилась! Умничка. Ну, пошли на руках. Уф-ф, тяжелая это работа — храмы искать. Насилу вскарабкалась наверх. А под ногами чудесный вид открывается. Храм. И много-много колонн с карнизами и перекладинами. Как руки, не устали еще? Тогда вперед. То есть вниз. Спустилась. Слева тупик. А справа — три кошки. Крупные такие, полосатые. Тигры называются. Ларочка, ты точно не забыла автоматы на яхте? Справиться с тройкой тигров не так уж и сложно, оказывается. Нужно только дистанцию стараться держать да прыгать почаще. И стрелять, стрелять... Пока кошки не кончатся. А как кончатся — вон впереди еще несколько колонн с карнизами и перекладинами. От спорта, милая, ты никуда не денешься. Вскарабкалась? Умница. А теперь пройди в сторону храма и угадай, кто это там рычит? Отбились от тигров — и хорошо. Дальше, дальше. Через ямы по карнизам переползать мы уже привычные, от нетопырей отстреливаться тоже сейчас привыкнем. Вот еще серия прыжков по перекладинам, и мы наконец увидим храм. Древнеиндийский храм, со статуей Шивы и жены его Кали. Неожиданно, правда? Ничего, разберемся. А ну-ка, что у нас тут за рычаг? Нет, не работает рычаг. Веревки уходят вон к тем блокам впереди, и им что-то мешает. И как же мы туда доберемся? Никто не застрахован от заблуждений — даже такой археолог, как Лара. В главе о побережье Таиланда она упоминает Тора как самого могучего из мифических героев. И высказывается такая мысль на фоне статуи Шивы. Если это попытка провести параллель между богами разных мифологий, то попытка странная. В индийском эпосе действительно есть божество, полностью соответствующее скандинавскому Тору: бог-воин, бог-полководец, бог громовержец Индра. «Специализация» обоих богов идентична: оба громовержцы, оба воины и военачальники, оба сражаются с великанами и чудовищами, защищая людей и богов. Оба вступают в битву с демоном-змеем. И оружие их схоже: ваджра, громовая палица, у Индры и молот Мьёлльнир у Тора... Все бы замечательно, но Шива держится особняком и рангом главнее: в тройке высших богов ему отводится, ни много, ни мало, регулирование мирового порядка, а также уничтожение в назначенный срок и мира, и богов. Вместе с Индрой и, надо полагать, его рыжебородым близнецом Тором. А, вот, если посмотреть налево, виднеется карниз, который ведет к знакомого вида столбикам. Отлично, пара минут, и вот уже левый блок. Работать ему мешает металлический штифт с кольцом, так мы его веревкой зацепим и выдернем. Все, возвращаемся тем же путем. Справа такого карниза нет, придется ножками пробежать по ведущему туда коридору. Перепрыгнуть с карниза на один из столбов не получается. Спустись-ка, Ларочка, вниз. Вот лежит красивый шест — его нужно воткнуть в выемку на столбе, что ближе к блоку, и подниматься. Там, в блоке, такой же шест застрял, если его выдернуть, древняя техника будет готова к работе. Возвращаемся. Можно так же, как и пришли, — поверху. А можно и низом, через пропасть и скалолазную стену под левым блоком. Поиски сокровищ еще никто не отменял. Ну что, дернем? Как замечательно тайская грязь сочетается с британской косметикой! Ой, зря. Чуяла моя душенька, что эти веревки порядком сгнили за последнюю тысячу лет. И лететь нам вниз своим ходом. А если в падении не успеем зацепиться веревкой, тело расхитительницы останется лежать тут навсегда. Но если успеем, сможем комфортно спуститься, вдоволь пострелять по ящерам и полюбоваться статуями. Чего-то тут не хватает. Может, оно внизу? Проверим-ка коридоры. Оба ведущих вниз коридора сходятся в одной комнате с квадратной дырой в полу. Внизу обнаруживается длинная галерея с высоченным потолком, возведенная не в индийском, а в уже знакомом скандинавском стиле. Впереди, как водится, запертая решетка. Осмотр стен показал, что в левой, рядом с парой горшков, имеются карнизные выступы и решетку запросто можно обойти поверху. Какой чудный вид открывается! Большой двор, чем-то напоминающий стадион. Только в стадионы обычно колонн никто не вкапывает. И ящеры по стадионам нечасто бегают, хотя кто знает, во что тут играли пару тысяч лет назад? Беглый осмотр показывает, что в поисках сокровищ излазить тут можно и нужно очень много мест. Но в первую очередь встает вопрос, как все унести? Слева и справа, на возвышенностях, площадки с зарешеченными проходами. Явно то, что нужно. Пойдем сперва направо. Вот небольшая стеночка для скалолазания. Совсем небольшая. А у этой колонны очень характерная плоская макушка. Значит, нам туда. Сперва на балку, с нее на выступ. До верха все еще высоко, поэтому Лара перепрыгнет на широкий карниз в соседней стене. На него можно взобраться с ногами и без труда перепрыгнуть на макушку колонны. А вот и то, что мы ищем, — небольшой, но красивый золотой алтарь! Прыгаем к нему и снимаем странный камень, похожий на линзу. Внизу уже грохочут механизмы решетки! Быстрее крепим веревку к алтарю и спускаемся туда. Черт, а решеток-то две. Одна из них в самом деле поднялась, но вход все равно перекрыт. Пойдем пока в другой конец «стадиона» — может, там что-нибудь удастся сделать? Путь к левому проходу куда длиннее. Начинается он прямо от оставшейся запертой решетки: с карниза, обрамляющего площадку, Лара может перебраться дальше, на «трибуны». Вот колонна с выступами для скалолазания — почему не взобраться? Теперь по карнизу колонну обогнем, и можно перепрыгнуть на следующий ярус трибун. Вот еще одна стена для скалолазания. Можно даже сказать, для скалогуляния. Направо свернешь — искать тебе, красна девица, клады богатые. Налево прыгнешь — на лестницу попадешь, идти тебе дальше к цели. Вот высшая точка «трибун». Слишком уж высоко, нужно спрыгнуть на ярус ниже, чтобы двигаться дальше. Еще прыжок — на площадку, нависающую над первым ярусом «трибун». Уже близко: нишу с решеткой видно совсем рядом. Только на руках пройти по бортику, чтобы обогнуть вот эту колонну с плоской площадкой на макушке. С той стороны на нее можно забраться. Да, путь был верен. Вон на то кольцо можно накинуть веревку и преодолеть расстояние со свистом. Да, такой же алтарь, такой же камень-линза. Берем! И спускаемся к решетке внизу. Решетка-то убралась, но проход надежно завален. Не пройти. Нет, ну зачем так падать духом, Ларочка? У тебя же бинокль есть. Взгляни, что происходит с противоположной решеткой! Так что теперь хоть спускаться вниз и бежать к открывшемуся выходу, хоть искать тайники дальше — как душа ляжет! Добираемся до открывшегося коридора и бежим дальше. Перемахнуть провал на «тарзанке» не проблема. Дальше тоже не особо сложно. Да, намудрили строители с перепрыгиванием на перекладину, на стену, на другую стену и снова по перекладинам. Но мы справимся, правда? Вот последняя «тарзанка» в этом погребе, и можно бежать по ступеням вверх — оттуда уже приветливо рычит хозяин. Небольшой и уютный дворик. Несложная система карнизов, балок и колонн. Только в одном узком месте, в дальней левой части, придется «мячиком» попрыгать меж двух стен. Сперва налево, потом вверх. Сверху спрыгнуть на карниз и продолжить двигаться вправо. Тут главное — не соблазниться прыгнуть с карнизов в стенной нише на пол — он покатый и скользкий. Перепрыгивать нужно на балку и уже с нее — дальше вправо. Балка, колонна. карнизы на стене, перекладина, снова карнизы... Вперед и вверх! Вот они — верхние ярусы. Осталось только пройти воздушным путем по тем четырем красным колоннам — и мы в новом коридоре. В броске стремительна и неумолима. Огромный провал внизу. По стенам есть карнизы, перекладины и балки. Не проблема, только нужно заметить скрывающийся в тени выступ слева, с которого и начнем. Дальше маленький предбанничек, несколько ящеров и — все та же статуя Шивы, только поближе и в профиль. Можно внимательнее рассмотреть. Две руки бога держат какие-то зеркала. А еще две — круглые оправы. А Ларе как раз есть что в эти оправы вставить. Если прыгнуть на чашу весов, бог опустит свою десницу и даст нам такую возможность. Осталось взобраться на другую чашу весов, чтобы полюбоваться световым «копьем», бьющим из руки Шивы во двор. Могуч ты, отец джедаев! Теперь займемся другой рукой. Вот откидное крепление, к которому Лара прикрепит веревку и спустится во двор. На противоположную сторону можно подняться, забросив «кошку» на такое же, симметричное. Тоже весы, только без одной из чаш. То есть опустить божественную шуйцу мы сможем. А вот линзу в оправу вставить... А вот чтобы вставить линзу в оправу, мало вскарабкаться на пустую руку статуи, в которой когда-то была чаша весов, прыгнув с колонны. Стоит спрыгнуть, как рука Шивы, издеваясь, поднимется обратно! Сперва нужно пододвинуть к уцелевшей чаше вон ту железную клетку. И, пока рука Шивы опускается, соскочить вниз и быстро задвинуть клетку под чашу. Все, теперь можно вставить линзу в оправу, выдернуть клетку из-под чаши — и второе световое «копье» засияет. Спускаемся во двор и заканчиваем со всей романтикой. Вот эти зеркальные веера в руках статуй явно для лучей Шивы предназначены. Статуи на рельсах, передвинуть их в нужное положение недолго. Пара минут, и оба луча, отраженные веерами, преломятся в кристалле и озарят чело Кали, богини войны и насильственной смерти. От такого знака внимания она вконец растает и откроет нам путь дальше. Это Шива, самый могучий из джедаев! На заднем дворе Ларе нужно обрушить статую и спуститься в получившееся отверстие. Только осторожно: первый «пролет» наст
|