Главная | Регистрация | ВходВоскресенье, 17.11.2024, 06:04
Games4ever
СтатьиПриветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Форма входа

Категории раздела
Решение проблем с играми [4]
Руководства и прохождения [55]
Коды, секреты [237]
Тактика и советы [32]

Главная » Статьи » Все секреты игр » Руководства и прохождения

Прохождение Destination: Treasure Island
На корабле

Мятежники из Гаити Морган, Дик и 'Желтая Собака' захватили корабль и заперли Джима в каюте. Чтобы в этом убедиться достаточно всего лишь попытаться открыть дверь.

Выбираемся из каюты: Снимаем с колонны слева от двери черную метку и толстую веревку. Смотрим направо. Берем зажигалку и веревку, лежащие возле ножки кровати. Возле правого окна находим и берем секстант. Открываем центральное окно, за которым будет сидеть попугай. Берем сообщение, которое он держит у себя в лапе. В нем содержатся заметки, как найти сокровище на Изумрудном Острове.

В инвентаре объединяем толстую веревку с обычной веревкой. На экране появится экран "узел" - фишка этой игры. Веревки нужно связать. Выбираем нижний, верхний, нижний и 4 варианты. В инвентаре окажется связанная длинная веревка. Используем эту веревку на ручке скамьи под центральным окном. Снова появится экран "узел". Выбираем 1, нижний, нижний, 4 и 5 варианты. Выбираемся из каюты через окно. Джим поплывет к Изумрудному Острову и пришвартуется к берегу с магнитным камнем, на котором будет лежать нож.

Примечание: Если взять морской хронометр, прикрепленный к потолку каюты, то Джим пришвартуется на Изумрудном Острове к берегу, на котором растут цветы. В этом случае последовательность действий немного будет изменена. А именно. Нужно снять с кливера лодки блок. Демонтировать его в инвентаре, чтобы получить пластину, колесо и ось. Пройти по тропе, которая будет слева. Щелкнуть на веревке, простирающейся над ущельем, чтобы передвинуть троллей в свою сторону. Взять рукоятку троллей. В инвентаре объединить рукоятку троллей с осью и колесом. Целый троллей снова повесить на веревку и перебраться на другую сторону.

Изумрудный остров

Пляж

Берем с магнитного камня ржавый нож. Используем ржавый нож на блоке и на мачте. Не работает. Проверяем инвентарь. Видим, что у зажигалки оторвался фитиль (этого не произойдет, если вы взяли в морской хронометр).

Скала в форме черепа: Оборачиваемся. Видим череп. Идем к нему. Слева на земле обнаруживаем следы какого-то животного. Изучаем их. Слышим рев животного. Заходим внутрь пещеры. Берем лезвие ножа, пустой шлем, вереницу, сломанную статуэтку и целую статуэтку. Слева находим ветки. Перекладываем их на центральное место, туда, где разводят костры.

В инвентаре демонтируем ржавый нож, чтобы получить рукоятку ножа. Далее объединяем рукоятку ножа с лезвием ножа и с вереницей. Появится экран "узел". Выбираем 1, верхний, нижний, 4 и 5 варианты. Таким образом, получим нож с острым лезвием.

Пляж

Возвращаемся к пляжу. Используем нож на блоке, прикрепленном к сломанной мачте, чтобы получить блок.

Ворота рядом с виселицей и дерево со смолой: Оборачиваемся. Идем вперед. Выбираем правую дорожку от пещеры Черепа. Смотрим налево. Возле дерева на земле будет лежать горшок. Джим скажет, что в нем есть смола. Кладем горшок обратно на землю. Обращаем внимание на порезы на дереве. Используем нож на дереве, затем используем горшок, чтобы получить холодную смолу. В этот момент со скалы какой-то абориген скинет несколько валунов. Опасно!

Идем к воротам. Справа от них виселица, с висящим на ней скелетом. Слева закрытая дверца, для которой нужен крюк. Возвращаемся назад к дереву и идем налево.

Троллей над ущельем: Проходим вперед. Щелкаем на веревке, висящей над ущельем. Берем рукоятку троллей. В инвентаре демонтируем блок, снятый с мачты лодки, чтобы получить пластину, колесо и ось. Объединяем рукоятку троллей с колесом и осью. Целый троллей вещаем обратно на веревку. Перебираемся на другую сторону.

Цветочное побережье

Смотрим на землю слева. Срываем оранжевый цветок. Идем в чащу по тропе справа. Срываем с пальмы бананы. Подбираем бутылку рома, лежащую на земле под гамаком. Смотрим направо. Берем рог, лежащий на камне. Джим автоматически подует в него.

Делаем шаг в сторону пляжа. Смотрим направо. Изо рта каменной змеи достаем пакет, обернутый в клеенку. Демонтируем пакет в инвентаре, чтобы достать из него паклю, железный тесак и молоток. Палки, лежащие на земле возле змеи, перекладываем в яму, предназначенную для разведения огня.

Идем направо. Пытаемся поговорить с попугаем, но смысла от разговора с ним практически никакого. Единственное, что нужно попытаться запомнить так это пиратскую песню. Позже нам придется ее спеть. Также попугай захочет получить nanasinrum. Чем мы сейчас и займемся.

Делаем напиток

В инвентаре комбинируем нож с бананами, чтобы получить банановые пластины. Демонтируем бутылку рома. Получаем открытую бутылку рома и пробку. Объединяем между собой банановые пластины, открытую бутылку рома и шлем. Получим шлем, заполненный бананами в роме. Говорим снова с попугаем. Выбираем вариант диалога "дать бананы в роме". Попугай оторвет от себя в переносном смысле красное перо, которое окажется автоматически на плоскости перед идолом.

Идол

Теперь займемся идолом. Как сказано в загадке Джона "Там повторно связать, собрать, установить и восстановить".

Связываем. Смотрим на нить, висящую ниже желтой раковины. Щелкаем на ней. Появится экран узел. Чтобы связать нить, нужно выбрать 1, верхний, 3, верхний, 5, 6 и 7 варианты.

Собираем. Поворачиваемся направо и идем к водоему впереди. Подбираем с земли около водоема красную раковину, желтое и синее перо. Возвращаемся к идолу. Смотрим на плоскость перед идолом. Там лежат: розовый цветок, белый цветок, красное перо, данное попугаем, и синяя раковина.

Устанавливаем и восстанавливаем. Помещаем красное перо в слот слева от подобия глаз идола, а желтое перо в слот справа от них. Помещаем красную раковину в слот, который находится левее желтой раковины. И в завершении нужно поместить оранжевый цветок, который мы сорвали возле троллей, в слот ниже глаз идола. Работа сделана.

Пещера Черепа

Возвращаемся к пещере Черепа. Рекомендую пользоваться картой. В инвентаре, если у зажигалки оторвался фитиль, делаем следующее. Объединяем зажигалку без фитиля с паклей. Полученной зажигалкой поджигаем ветки, которые мы должны были поместить в яму для разведения огня. Помещаем на огонь горшок с холодной смолой. Получим горячую смолу. В инвентаре объединяем горячую смолу со сломанной статуэткой, чтобы починить ее.

Далее помещаем две пиратские статуэтки на белые подставки справа от огня. От статуэток на стене проявятся две тени. Из инвентаря достаем молоток. Сперва стукаем по плитке, на которой изображен крюк, затем по плитке с деревянной ногой, по плитке с кинжалом и, наконец, по плитке с пистолетом. Откроется тайник, из которого нам нужно взять второй рог. Джим, как и прежде, автоматически подует в него. Собираем 2 статуэтки и выходим из пещеры.

Ворота около виселицы

Видим, как скелет падает с виселицы. Идем к воротам. Попугай уже здесь, сидит на виселице. Изучаем упавший скелет. Подбираем часы (присутствовать они будут в том случае, если вы не брали морской хронометр), стеклянный глаз, крюк и порванную ткань.

Щелкаем на попугае. Он пропоет первый куплет пиратской песни. Дальше нужно петь вместе с ним. Выбираем следующие куплеты:

Fifteen men on the dead man's chest. Yo-ho-ho and a bottle of rum. (Поет сам попугай).

Drink and the devil had done for the rest. Yo-ho-ho and a bottle of rum.

The mate was fixed by the bosun's pike. The bosun brained with a marlinspike.

And cookey's throat was marked belike. It had been gripped by fingers ten.

And there they lay, all good dead men. Like break o'day in a boozing ken.

Yo-ho-ho and a bottle of rum. Yo-ho-ho and a bottle of rum.

Попугай скинет кошелек. Подбираем его. Используем крюк на дверце слева, чтобы ее открыть.

Загадка с монетами

Читаем надпись, нанесенную на пластине, на поднятой дверце:

Около весов положен ваш кошелек,

Выберите из кошелька те монеты, которые будут взвешены:

Количество, которое вы высчитываете, должно ровняться количеству морей в мире.

Кладем кошелек справа от весов. В верхнем левом углу экрана появятся изображения монеток. Там есть: 2 Pistareen, 2 Piasters, 2 Guineas, 2 Louis d'or coins и 2 Doubloons. Там же будет указана стоимость каждой монеты в шиллингах.

Цель загадки состоит в том, чтобы положить на весы 109 шиллингов (такая цифра упоминается в загадке Джона Сильвера), используя только 7 монет (число морей в мире).

Итак, кладем на весы следующие монеты: 2 Louis d'or coins, 2 Guineas, 1 Piaster и 2 Pistareen. Откроются ворота.

Туннель

Снимаем висящую на стене почерневшую кость. Объединяем в инвентаре кость с холодной смолой. Получим факел. Вещаем факел обратно на стену. Поджигаем его при помощи зажигалки. Странно, конечно, но все остальные факелы также осветятся. Проходим по туннелю до конца.

Долина с ловушкой

Справа обнаруживаем ножницы. На пне находим чашу, в которой лежит немного соли. Делаем один шаг вперед в сторону ворот. Смотрим на землю. Джим распознает западню. Проходим к воротам. Слева будет пастись баран.

Цветочное побережье

Идем к цветочному побережью, туда, где установлен идол. Идем направо от идола к водоему. Черпаем шлемом морскую воду. Ступаем к каменной змее. Кладем ветки в яму, предназначенную для разведения огня, если раньше вы этого не сделали. Поджигаем ветки при помощи зажигалки. На огонь ставим шлем с морской водой, чтобы в результате получить шлем, наполненный солью.

Долина с ловушкой: Возвращаемся в долину. Пересыпаем соль из шлема в чашу, которая находится на пне слева от загона. Идем к барану. Понукаем его. Он пойдет к загону и попадется в ловушку. В результате этого баран окажется в загоне. Лежащими рядом с загоном ножницами стражем барана. Смотрим на татуировку. В ней содержится вторая часть загадки Джона Сильвера, а также вторая часть карты.

Решение второй части загадок Джона Сильвера

Идем к воротам. Смотрим на мечи слева.

Загадка с мечами

В инвентаре щелкаем на черную метку со словом 'depposed', чтобы прочитать текст. Принимаем во внимание фрагмент стиха напечатанного после цифр 22:15. Этот стих совпадает со стихом в загадке Джона Сильвера.

Поднимаем мечи слева направо, чтобы показать следующие цифры: 2 2 1 5. После этого откроются ворота. Поднимаемся по ступенькам наверх.

Полая Голова

Идем по тропе, пролегающей справа от каменной скамьи. Джим дойдет до полой головы, где услышит рычание животного. Испугавшись, Джим отбежит к долине. Возвращаемся обратно к каменной скамье. На ней уже будут лежать два диска - маленький и большой. Берем оба диска. Идем по тропе, пролегающей слева от каменной скамьи.

Загадка с дисками

Помещаем большой и маленький диски в соответствующие отверстия. Основываясь на загадке Джона Сильвера, проделываем следующее:

Поворачиваем диск слева так, чтобы получить изображение кролика, касающееся одной точки на правом диске.

Поворачиваем диск слева так, чтобы получить изображение обезьяны, касающееся одной черты (цифра 5) на правом диске.

Поворачиваем диск слева так, чтобы получить изображение змеи, касающееся двух черточек и 3 точек (цифра 13).

В Полой Голове: Откроются каменные ворота. Поднимаемся по ступенькам, чтобы оказаться внутри Полой Головы. Говорим с попугаем. Он повторит загадку. Смотрим вниз, где видим рот Полой Головы.

Создаем миниатюрный корабль

Берем пакет, обернутый в клеенку, со стола и секстет (если вы не взяли уже один из судна) со стола слева. Демонтируем пакет в инвентаре. Достаем из него корпус миниатюрного корабля, иголку с ниткой и мачту. Комбинируем иголку с ниткой и порванную ткань. Получаем паруса. Далее комбинируем корпус миниатюрного корабля с мачтой и с парусами. Получаем модель корабля.

Загадка с картой

Смотрим на карту, лежащую на столе слева. Рядом с картой будет лежать статуэтка пирата. Уже третья по счету. Устанавливаем статуэтки на коричневые точки на карте. Ту статуэтку, что с саблей, ставим на левую точку. Ту, что с крюком, на центральную точку. А ту, что с деревянной ногой, на правую точку. Помещаем модель корабля на среднюю подставку, установленную перед островом Кубы. Поворачиваем паруса на мачте налево, пока попугай не произнесет: "Полный вперед". Попугай откроет два окна.

Видим череп барана с удаленными рогами, маячащий в окне. Берем его. Смотрим в окно. Видим 2 горба с одиноким деревом между ними. Берем со стола модель корабля. Выходим из Полой Головы. Возвращаемся к каменной скамье. Идем по тропе справа от скамьи к болоту.

Болото

Слева находим высушенную потрескавшуюся почву. Берем высушенную глину. Идем через болото к дереву. Джим вязнет. Но, к счастью, на контакт с нашим героем Джимом выйдет девушка Пепита. В качестве помощи она бросит нам веревку с узлом на конце. Демонтируем в инвентаре эту веревку, чтобы получить длинную веревку. Комбинируем длинную веревку с крюком. Появится экран "узел". Выбираем нижний, верхний, 3, 4, верхний и 6 варианты. Получится дрек.

Кидаем дрек на дерево впереди. Джим вытянет себя из болота. Подбираем лежащие справа ветки и с помощью них создаем дорожку через болото. На тот случай, если придется обратно пересекать болото.

Дерево между холмами: Проходим к дереву на краю утеса. Комбинируем в инвентаре череп барана с правым и левым рогом. Вещаем череп на специальное место на дереве. Вставляем стеклянный глаз в череп барана. Глаз выпадет, прокатится по земле и свалится с утеса. Демонтируем в инвентаре дрек, чтобы получить обратно крюк и длинную веревку. Используем длинную веревку на основании дерева. Появится экран 'узел'. Выбираем 1, верхний, 3, верхний, 5, нижний, 7, верхний и 9 варианты.

Спускаемся по веревке вниз. Джим почувствует легкое недомогание. Наверное, подцепил какую-то заразу, пока был в болоте. Подбираем стеклянный глаз с песка. Джим нанесет крест на то место, где был глаз, так как здесь должно быть закапано сокровище.

Вытаскиваем Пепиту из шахты

Идем направо, затем снова направо. Пепита упадет в шахту. Снимаем блок, висящий на башне выше шахты. Поворачиваем голову налево. Джим видит маску, когти и мегафон. Наверное, Пипита и была тем самым аборигеном. Берем мегафон, лежащий на коробке. Открываем коробку, откуда достаем длинную веревку. Поворачиваемся направо. Берем кирку. Из открытой коробки достаем колесо, ось и короткую веревку. Объединяем в инвентаре пластину блока с осью и с колесом, чтобы получить второй блок. Затем объединяем один блок с другим и с длинной веревкой, чтобы получить предмет под названием инструмент.

Используем инструмент на крюке, висящем на башне над шахтой. Появится экран 'узел'. Выбираем 1, нижний, 3 и 4 варианты. Используем короткую веревку на конце блока над шахтой. Появится снова экран 'узел'. Выбираем 1, верхний, нижний, нижний, 5 и 6 варианты.

Демонтируем в инвентаре кирку, чтобы получить палку и острие кирки. Вставляем палку в отверстие механизма, к которому привязан конец инструмента. Затем толкаем механизм с палкой. Джим поднимет Пепиту из шахты и затем упадет в обморок.

Вылечиваемся

Пробудившись, берем с собой инструмент и палку от кирки. Оборачиваемся. Открываем маленькую металлическую коробку, в которой будет лежать журнал. Читаем его. Информация имеет кое-какую ценность. Видим впереди печь с мехами, но пока нам делать там нечего. Идем налево. Читаем страницу, вырванную из журнала и прикрепленную к забору. В ней говорится о травяном чае, который вылечивает от болезни. Поднимаемся по лестнице. Смотрим на дерево справа. На стволе дерева Джим заметит выгравированное сердце.

Используем нож на сердце, чтобы подколупнуть его. Затем тянем его. Получаем кору в форме сердца. Используем пустой шлем на корыте с водой, чтобы наполнить его. Возвращаемся к печи. Берем древесину справа и кладем ее в печь. Поджигаем древесину при помощи зажигалки. Затем ставим на огонь шлем с водой. Когда вода закипит, объединяем в инвентаре шлем с кипяченой водой вместе с корой. Выпив травяной чай, Джим придет в себя.

Достаем сокровище

Возвращаемся к пляжу, где Джим отметил крестом местоположение сокровища. В инвентаре объединяем палку с острием кирки, чтобы получить вновь кирку. Используем кирку на помеченном месте. Джим достанет сундук. Открываем его.

Сундук с загадкой

Берем сломанный вагон в конце правой щели. Демонтируем в инвентаре секстет, чтобы получить верньер, маленькое зеркало и линзу. Комбинируем поврежденный вагон вместе с маленьким зеркалом, чтобы получить целый вагон. Вставляем вагон на место в правую щель. Помещаем линзу в маленький стенд слева. В инвентаре демонтируем часы или морской хронометр, чтобы получить шестеренки. Вставляем их на свои место внизу загадки. Вставляем стеклянный глаз в череп.

Видим в правом нижнем углу загадки два белых рычажка. С помощью них мы будем перемещать вагоны налево и направо. Тумблер выше шестеренок позволяет выбрать, какой вагон сейчас будет перемещаться - левый или правый.

Устанавливаем тумблер на перемещение вагона справа. При помощи белых рычажком перемещаем правый вагон в крайнее справа положение. Зеркало на правом вагоне фиксируем в вертикальном положении.

Теперь переключаем тумблер на перемещение вагона слева. При помощи белых рычажком перемещаем левый вагон на третье положение, если начать считать справа. Зеркало на левом вагоне фиксируем в диагональном положении.

Если все сделано правильно, то луч пройдет от левого зеркала к правому, затем в глаз на черепе, через линзу в красный камень слева, который очень сильно нагреется. Сундук откроется. Из него берем колесо и сокровище. В сундуке также будет находиться другая загадка. Поиски другого сокровища продолжаются!

Новая порция загадок от Джона Сильвера

Шахта

Берем песок слева от сундука. Возвращаемся к шахте. Используем колесо на кране под навесом. Поворачиваем колесо, чтобы заполнить корыто доверху водой. Помещаем модель корабля на воду. Следуем за ним в другую часть корыта. Берем пергамент, прикрепленный к мачте корабля.

В этот момент, откуда не возьмись появиться Пепита. Она расскажет Джиму о загадке и об истинном сокровище. Говорим с Пепитой на все темы. Узнаем, что действительно случилось с Джоном Сильвером. Пипита уйдет.

Разбираемся с пиратами в форте

Идем направо от забора, от того места, где прикреплена страница из дневника. Поднимаемся по веревочной лестнице. Впереди будет маячить пиратский флаг. Идем к нему. Видим одного пирата.

Заходим в хижину справа. Видим пушку. Поворачиваемся к стене, которая находится у нас за спиной. Берем трубы, рыболовный крючок, мешок и длинную палку. Выходим из хижины. Поднимаемся по дереву, на котором висит пиратский флаг, на крышу. Смотрим с крыши вниз на пиратов. Подслушиваем их разговор. Узнаем, что пираты поймали Пепиту.

Щелкаем на пирате, сидящем на телеге. Смотрим на стол внизу. На нем лежат мешочек табака, рожок с порохом и пули. В инвентаре демонтируем нитку с иголкой, чтобы отделить оба этих предмета. Далее объединяем рыболовный крючок с длинной палкой и с нитью. Появится экран 'узел'. Выбираем 1, нижний, 3, верхний, 5, нижний, 7, 8 и 9 варианты. Получится удочка.

Используем удочку на мешочке табака. Затем демонтируем удочку с мешочком табака в инвентаре, чтобы отделить оба этих предметов. Теперь поднимаем при помощи удочки рожок с порохом. Отделяем оба этих предмета в инвентаре. Объединяем рожок с порохом вместе с мешочком табака. Получаем минированный мешочек табака. Объединяем минированный мешочек табака с удочкой и возвращаем мешочек обратно на стол. Смотрим, как Джим вырубить двух пиратов.

Связываем пиратов с помощью короткой веревки. Выбираем 1, нижний, 3, нижний и 5 варианты. Берем пули, лежащие на коробке, подбираем с земли иглу с сеткой и незаряженный пистолет, который будет лежать возле другой коробки.

Спускаемся вниз по веревочной лестнице. Идем направо по берегу. В Джима выстрелят из корабля. Возвращаемся обратно в форт. Поднимаемся на крышу хижины. Смотрим на корабль.

Подготавливаем пушку к стрельбе

Заходим внутрь хижины. Берем швабру, висящую на стены. Используем ее на пушке, чтобы очистить ее. Открываем бочку, находящуюся справа от пушки. Берем совок, висящий на стене. Черпаем им порох из бочки, который затем насыпаем в пушку. Берем трамбовку, висящую на стене. Используем ее на пушке, чтобы набить порох должным образом.

Используем инструмент на крюке справа от пушки. Демонтируем в инвентаре кирку. Полученную палку вставляем в отверстие слева от пушки. Теперь пушку можно поворачивать вверх и вниз.

Изготавливаем снаряд

Теперь, когда пушка подготовлена к стрельбе, нужно озадачится вопросом, чем собственно будем стрелять. Возвращаемся к шахте. Идем к тому месту, где бы сдирали с дерева кору. Возле него еще стоит корыто с водой. Так вот набираем из корыта в шлем воду. Идем к печи с мехами и рабочим столом.

В инвентаре комбинируем шлем полный воды с песком и высушенной глиной. Получим смесь, которую следует поместить в контейнер слева от стола. Затем надеваем чашу с дыркой на средний штырь. Поверх чаши в дырку опускаем болт. Берем коробку, которая лежит слева от стола. Кладем ее поверх чаши с болтом. Берем часть смеси из контейнера. Кладем ее в коробку с чашей в центре. Снимаем болт. Берем коробку со смесью и ее кладем на одну из ниш справа от стола.

На штырь в центре надеваем чашу с дыркой. Поверх нее кладем вторую коробку. Использовать болт на этот раз не нужно. Берем вторую часть смеси. Ею заполняем все пространство коробки. Берем коробку со смесью. Кладем ее в пустую нишу справа от стола. Теперь коробку со смесью, в которой есть дырка, кладем поверх другой коробки со смесью, в которой дырки нет.

Тянем ручку, которая приводит в действие меха. Видим, что меха порваны. В инвентаре демонтируем удочку, чтобы получить длинную палку, рыболовный крючок и нить. Объединяем вместе иголку с ниткой. Ими зашиваем дырку в мехах.

Прилагаем коленчатую трубу, которая приставлена к стене печи, к мехам. Тянем ручку мехов. В печи разгорится огонь. Помещаем сокровище в котел. Получаем литый металл. Клещами, висящими справа от печи, берем котел с литым металлом, который выливаем в отверстие формы. Котел возвращаем обратно в печь. Снимаем верхнюю коробку. Смесь из нее кладем в контейнер слева от стола. Берем пушечное ядро.

В инвентаре объединяем мешок с трубами, чтобы получить странное устройство. Из мехов удаляем коленчатую трубу, чтобы затем приложить странное устройство. Тянем ручку мехов, тем самым, надувая воздух в мешок. Получаем аппарат для ныряния.

Стреляем из пушки

Возвращаемся в форт. Заходим в хижину. Помещаем пушечное ядро в пушку. Тянем ручку, чтобы наклонить пушку к окну. Берем ручку от кирки. Тянем веревку, лежащую на полу позади пушки. Откроется окно и пушка продвинется чуть ближе к нему.

Слева от пушки находим фитильный пальник, но без фитиля. Из инвентаря достаем паклю, которую используем на пальнике. Фитиль готов. Поджигаем его при помощи зажигалки. Используем зажженный фитильный пальник на пушке. Смотрим, как Джим уничтожает собственный корабль, захваченный пиратами.

Заряжаем пистолет: Из инвентаря берем пустой рожок для пороха, в который набираем порох из бочки. В инвентаре объединяем пистолет с пулями и с рожком с порохом. Пистолет теперь заряжен.

Ныряем под воду в цветочном побережье

Выходим из хижины. Спускаемся вниз по веревочной лестнице. Идем по берегу направо. Смотрим на останки потопленного корабля. Так как у нас есть аппарат для ныряния, то ныряем под воду. Ножом от камня отрезаем губку. Берем ее. Смотрим направо. В большой раковине видим ящик хирурга. Используем ручку от кирки на раковине, чтобы она не смогла закрыться. Затем берем ящик и ручку от кирки. В инвентаре демонтируем ящик, чтобы получить щипцы и пилу. Оборачиваемся. Подбираем пушечное ядро. На доске потопленного корабля замечаем римские цифры. Поднимаемся наверх.

Чиним лодку

Идем к лодке. В корпусе будет зиять дырка. Слева от лодки находим доски. Используем щипцы, чтобы удалить доски. Затем используем пилу, чтобы сократить доски до нужных размеров. Джим автоматически заделает дырку в лодке. Но нужно еще провести герметизацию стыков. Используем паклю на досках. Джим воспользуется тесаком, чтобы хорошо набить паклю в щели. Проходим в каменной змее. На огонь ставим горшок с холодной смолой, чтобы ее подогреть. Возвращаемся к лодке. Используем горячую смолу на пакле. С герметизацией закончили. Лодка починена. Отплываем к реке Крови.

У водопада

Связываем лодку с кольцом, прикрепленным к скале. На экране 'узел' выбираем нижний, нижний, верхний, 4 и 5 варианты. Сходим с лодки. Смотрим на скелет, лежащий на берегу. Говорим с попугаем, сидящим слева от входа в пещеру. Узнаем, что пираты внутри и что это западня.

Звоним в колокольчик, чтобы начать вести переговоры с пиратами. Они хотят заполучить наличность или сокровище, для чего спустят корзину. Можно отдать пиратам пушечное ядро, но можно и не отдавать. Это не имеет никакого значения для окончания игры. Если вы поместите пушечное ядро в корзину, то пираты будут долго обсуждать, из чего это ядро сделано. И, в конце концов, они выбросят ядро в воду.

Продолжим следовать основной канве игры. В инвентаре объединяем бутылку рома с пробкой, чтобы закупорить бутылку. Затем кладем бутылку с ромом в корзину. Далее среди пиратов начнется потасовка. Дика бросят в воду к пираньям, а Морган выстрелит в другого пирата.

Говорим снова с попугаем. Он повторит загадку и затем бросит на землю два объединенных между собой кинжала. Подбираем их. Подходим к скале, к которой мы привязывали лодку. Используем кинжалы на отверстии на скале слева от кольца. Цель загадки - перемещать концы ножей в отверстия, чтобы добраться до верхней слева части скалы. Решение на рисунке:

[1.jpg]

В пещере

Оказавшись внутри пещеры, говорим с Джоном Сильвером. Щелкаем на смертельных змеях, висящих под потолком. Щелкаем на ступеньках. Джон скажет, что они приведут к его дому. Джим поднимется наверх, где увидит пирата Моргана и заключенную в кандалы Пепиту. Стреляем из пистолета в Моргана.

Снимаем цепи с Пепиты

Займемся освобождением Пипиты. Морган скажет, что ключ был у Дика, но он отправился на съедение пираньям. Но должен быть и другой ключ. Говорим по этому поводу с Морганом. Оборачиваемся. Берем со стола зеркало, сланец и мелок. С пола около мертвого пирата подбираем бутылку с ромом. Демонтируем ее в инвентаре, чтобы получить пробку.

Выходим из пещеры. Выход находится справа от Джона. Используем карту, чтобы добраться до долины. Идем к Полой Голове. На тропе сталкиваемся с пиратом вооруженным винтовкой. Возвращаемся к долине. Смотрим на порванную сеть, свисающую с дерева. Используем сетку с иглой на порванной сети. Таким образом, Джим повторно установит ловушку.

Идем к Полой Голове (тропа слева от каменной скамьи). Заходим внутрь Полой Головы. Смотрим вниз в рот. Пират совсем близко. Используем на рту Полой Головы мегафон. Испуганный пират побежит в долину, где попадется в нашу ловушку. Конфискуем у пирата ключ.

Воспользовавшись картой, добираемся до водопада. Используем ключ на замке, чтобы снять с Пепиты цепи. Говорим с Морганом и Джоном. Последний расскажет о загадке Майя.

Загадка Майя

Осматриваемся

Смотрим на лунный символ на стене. Оборачиваемся. Смотрим на две ниши для колес и на грязный бассейн. Щелкаем на иероглифах под круглой кнопкой ниже ниш. Джон скажет, что это счет дней или марш времени.

Помещаем большое и маленькое колеса в ниши. Пепита расскажет о календаре майя. В году 260 дней. Каждый день определяется числом и изображением. Год начинается на 1 крокодиле и заканчивается на 13 цветах. Страна света символизируется днем и цветом. Красный связан с востоком, зеленый с центром.

Сбор необходимых вещей

Используем карту, чтобы добраться к Cape Fear. В инвентаре демонтируем нитку с иголкой. Иголку используем на магнитном камне. Затем двигаемся к шахте. Набираем из корыта возле дерева воды в шлем.

Находим страны света

Ступаем к водопаду. Внутри пещеры используем влажную губку, чтобы очистить бассейн. Щелкаем на любом изображении. Джон объяснит, что это ряды дат, но они не следуют по порядку. Льем воду в бассейн. В инвентаре объединяем намагниченную иглу с пробкой. Получаем компас. Ставим его на воду. Севером будет считаться белый 1 кремний, востоком - красный 13 вода, югом - желтый 1 дождь и западом - серый 7 обезьян.

Считаем дни

С юга на белый север сколько дней? На большом колесе устанавливаем изображение дождя так, чтобы оно касалось одной точки на маленьком колесе. Затем нажимаем кнопку ниже колес. Жмем ее до тех пор, пока на левом колесе не установится изображение кремня, касающееся одной точки на правом колесе. В верхнем правом углу экрана будет даваться информация. Там должно стоять 39 дней.

С юга на запад сколько дней? Устанавливаем символ дождя на большом колесе, касающийся одной точки на правом колесе. Жмем на кнопку до тех пор, пока на левом колесе не установится символ обезьяны, касающийся цифры 7 (2 точки и 1 черта). Мы должны насчитать 32 дня.

С запада на север сколько дней? На левом колесе устанавливаем символ обезьяны, на правом колесе цифру 7 (2 точки и 1 черта). Щелкаем на кнопку до тех пор, пока на левом колесе не установится символ кремния, касающийся одной точки на правом колесе. Мы должны насчитать 7 дней.

Отвечаем на вопросы

Оборачиваемся к большому столу. В центре него есть 3 ряда цифр различных цветов. Видим перед собой белые кнопки с цифрами, перед Джоном - синие, перед Пепитой - желтые. Наводим курсор на голову змеи, которая находится на столе недалеко от Пепиты. Видим вопросы, касающиеся того, сколько дней от одного края света до другого.

С юга на белый север сколько дней? Мы высчитали 39 дней. Щелкаем на белую кнопку с цифрой 9 (4 точки, 1 черта), щелкаем на синюю цифру 19 (4 точки, 3 черты), щелкаем на желтую цифру 11 (1 точка, 2 черты).

С юга на запад сколько дней? Мы насчитали 32 дня. Щелкаем на голове змеи, чтобы передвинуть ее к следующему вопросу. Щелкаем на белую цифру 9 (4 точки, 1 черта), щелкаем на синюю цифру 12 (2 точки, 2 черты), щелкаем на желтую цифру 11 (1 точка, 2 черты).

С запада на север сколько дней? Мы насчитали 7 дней. Щелкаем на голове змеи, чтобы передвинуть ее к следующему вопросу. Щелкаем на белой цифре 2 (2 точки), щелкаем на синей цифре 3 (3 точки), щелкаем на желтой цифре 2 (2 точки).

Центр стола изменится на лунный символ подобный тому, что находится на стене.

Копируем лунную модель

Цель ясна - воспроизвести на столе точную копию лунной модели, находящейся на стене. СОХРАНЯЕМ ЗДЕСЬ ИГРУ на тот случай, если где-нибудь ошибемся.

Щелкаем на следующих кнопках (все направления даны по отношению к игроку):

Белая слева кнопка - 2 раза.

Синяя левая кнопка - 2 раза.

Белая левая кнопка - 1 раз.

Белая правая кнопка - 2 раза.

Желтая левая кнопка - 1 раз.

Синяя правая кнопка - 1 раз.

Желтая правая кнопка - 2 раза.

Белая правая кнопка - 1 раз.

Желтая правая кнопка - 1 раз.

Желтая левая кнопка - 1 раз.

Откроется проход в сокровищницу, который скрывался за лунной моделью, находящейся на стене. Ничто не предвещало беды, как тут же зашевелятся змеи. Одна из них опустится на Джона Сильвера. Чтобы спасти беднягу и прогнать змею, нужно положить зеркало на пол, куда падает солнечный свет.

Источник: http://prohojdenie-igr.ru/

Категория: Руководства и прохождения | Добавил: Rezan (19.09.2009)
Просмотров: 447 | Теги: игровые статьи, Destination: Treasure Island, прохождение игр, статьи, прохождение Destination: Treasure I, скачать Destination: Treasure Islan, gam | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

www.Games4ever.3dn.ru © 2024
Используются технологии uCoz