О НАУКЕ
На разных этапах разработки Spore мы консультировались с совершенно разными людьми. Игра действительно опирается на реальные научные работы и исследования. Когда мы формировали эволюционную модель, то я консультировался с биологом Эдвардом Уилсоном (Edward Wilson, http://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Osborne_Wilson). Это такой гарвардский профессор и президент общества по изучению эволюции. Он очень известный биолог и энтомолог, написал несколько потрясающих книг (в первую очередь речь идет о трудах «Социобиология: новый синтез», 1975, «О природе человека», 1978, и «Многообразие жизни», 1992. — «Игромания»). Он изучал муравьев и очень много сделал для социобиологии. Да-да, муравьев, а что вы смеетесь? Он пишет, что, если насекомые исчезнут с Земли, человечество не протянет и нескольких месяцев. Есть еще Стэнли Миллер, биолог и химик, который в 60-х изучал происхождение жизни и доказал, что органическая жизнь могла зародиться из неорганической материи благодаря простому электрическому разряду (речь идет об эксперименте Миллера-Юри: в 1953 году в ходе этого эксперимента было доказано, что из неорганических соединений — воды, метана, аммиака, водорода — с помощью электрической энергии (предположительно, разряда молнии) можно получить аминокислоты, которые являются стройматериалами для клеток всех живых существ. — «Игромания»). Наконец, когда мы занимались последней, космической фазой Spore, мы консультировались с институтом SETI (Search for Extra-Terrestrial Intelligence (www.seti.org), по-русски — Институт поиска внеземных цивилизаций. Существует программа SETI@Home (http://setiathome.berkeley.edu), в которой может принять участие любой человек, ее цель — объединение ресурсов всего человечества для дешифровки данных радиотелескопа, сканирующего космос в поисках сигналов из других миров. — «Игромания») и его основателем Фрэнком Дрейком. Он в первую очередь известен за свое уравнение Дрейка, формулу, определяющую количество разумных цивилизаций в Млечном пути, с которыми у нас есть шанс встретиться. По его собственным расчетам, эта цифра равна десяти. К тому же он занимается изучением динамики развития галактики, а меня это тоже очень интересует. Я, кстати, проучился в университете пять лет — сначала на инженера, потом на архитектора. Но университет в итоге так и не закончил.
ОБ ОЖИДАНИЯХ В глобальном смысле я бы хотел, чтобы люди, играя в Spore, посмотрели на жизнь в перспективе. Чтобы они задумались о масштабе пространства и времени. Чтобы они хотя бы на секунду поняли, сколь долго существует жизнь на нашей планете. Spore дает почувствовать этот момент — как из микроскопического белкового соединения вырастают цивилизации. Вообще, Spore — это игра о важности жизни. Понимаете, существует масса наук — астробиология, ксенобиология, проводятся все эти эксперименты, расчеты. И все для того, чтобы ответить на вопрос, на который, в сущности, может ответить пятилетний ребенок: есть ли где-то еще разумная жизнь? Ответ очевиден, его знаю я, знаете вы, но, тем не менее, мы продолжаем все эти калькуляции. О САМОМ СЛОЖНОМ У нас было две самых сложных задачи. Техническая — сделать весь контент процедурным (то есть сделать так, чтобы содержимое игры генерировалось автоматически согласно заложенным алгоритмам. — «Игромания»). На это потребовалось очень, очень много времени. И геймдизайнерская — как свести все, что мы сделали, в одну цельную игру. Почему мы разделили Spore на пять частей (клеточный уровень, этап организма, племенной период, фаза цивилизации и эра покорения космоса)? Дело в том, что игра затрагивает несколько очень разных тем и процессов: от зарождения белковой жизни до формирования цивилизаций. И каждой хотелось уделить достаточно внимания, к каждой нужен свой дизайнерский подход. Поэтому мы приняли такое решение. Я не тешу себя иллюзиями, что большинство воспримет Spore как такое монументальное эволюционное исследование. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что кто-то наверняка провозится всю игру с редактором существ, кто-то застрянет на клеточном уровне — это нормально! Такую игру мы и хотели сделать. Но мой любимый этап — это все-таки покорение космоса.
О ТОМ, КАК ИЗМЕНИЛИСЬ ИГРЫ Игры стало очень дорого делать. Бюджеты выросли колоссально. И что мы видим? Из года в год это одни и те же проекты, только сделанные дороже. В этом проблема — суть игр не меняется, несмотря ни на какие технологии. По-моему, благодаря Wii эта ситуация сейчас как-то начала меняться. То есть игры захватывают все более и более широкую аудиторию — это здорово. Я за последнее время играл только в одну игру — GTA 4. Отлично, мне очень нравится! Она, конечно, ничего не изменила радикально — это все тот же GTA. Но то, как Rockstar работают с городом, как они моделируют социум, сколько усилий сюда вложено, сколько внимания, — это потрясающе. Из-за этого ты воспринимаешь игру по-новому. О THE SIMS 3 Честно говоря, с того момента, как я начал делать Spore, у меня не было времени заниматься другими проектами. Поэтому я еще не видел ни одного рабочего билда The Sims 3. Нет, серьезно! Но я слышал, что Род (Род Хамбл — глава The Sims Division. — «Игромания») делает с игрой, и идея цельного, неразрывного пространства, в котором существует целый социум, где ты можешь пойти куда угодно, — это очень, очень круто. Куда бы я повел серию? Хороший вопрос. Я, честно говоря, не думал об этом, но вот сейчас мне кажется, что я начал бы дальше прорабатывать Stories-направление. Добавил бы The Sims еще драмы. Меня очень завораживает эта возможность рассказывать историю в живом, действующем мире и смотреть, как он реагирует на твой сюжет. Надеюсь, это получится в Spore.
|