|
| | |
|
В разделе материалов: 101 Показано материалов: 50-56 |
Страницы: « 1 2 ... 6 7 8 9 10 ... 14 15 » |
Ученые Военно-морского исследовательского центра США пришли к выводу, что видеоигры могут стать важным инструментом тренировки для антитеррористических групп. Борьба с террористами требует принятия быстрых и адекватных решений, и именно этому учат видеоигры. По словам сотрудника центра Рея Переса (Ray Perez), любители шутеров реагируют на неожиданные изменения ситуации в среднем на 20% быстрее, чем обычные люди. Кроме того, они лучше ориентируются в окружающей обстановке, обладают более широким полем зрения и способны дольше поддерживать сфокусированное состояние. Все эти качества очень важны для бойцов спецназа. |
Сайт Kotaku сравнил финансовые показатели киноблокбастера Avatar и игроблокбастера Call of Duty: Modern Warfare 2. Получилось любопытно. Фильм пока что заработал $1.37 млрд., игра - около миллиарда. Производство обошлось в $230 млн. и $50 млн. соответственно. На рекламу у Activision ушло на пятьдесят миллионов больше, чем у 20th Century Fox: $200 млн. против $150 млн. В результате чистая прибыль оказалась чище у Avatar'а: $990 млн. против $750 млн. Но цифры в обоих случаях впечатляют. Впрочем, обоим «участникам состязания» пока изрядно далече до чемпионов. Например, «Титаник» собрал $1.8 млрд., а Guitar Heroes 3 - $2 млрд. Но всех затыкает за пояс World of Warcraft, зарабатывая по сто миллионов долларов... ежемесячно. |
Ученые американского Widener University (штат Делавэр) проанализировали психологические исследования, использующиеся противниками «жестоких игр» в различных судебных баталиях, и пришли к выводу, что ни одно такое исследование не отвечает критериям, предъявляемым судебной системой для экспертных обоснований. В частности, авторы анализа отметили, что существующие исследования не дают ясного ответа на два важных вопроса: являются ли игры со сценами насилия более или менее вредными, чем остальные развлечения (кино, музыка, литература), и как эти игры влияют на пользователей в краткосрочном, среднесрочном и долгосрочном аспекте. Вывод у ученых университета получился очевидным: пока строгие свидетельства за или против «жестоких игр» отсутствуют, любые законные акты, направленные на ограничение их хождения, являются не очень законными. Или даже очень незаконными. И преследуют какие угодно цели, но только не установление справедливых гражданских норм. |
Bayonetta (яп. ベヨネッタ Баёнэтта) — компьютерная игра, смесь жанров action и слэшера, разработанная компанией Platinum Games в сотрудничестве с издаелем Sega и изданная компанией Sega для платформ PlayStation 3 и Xbox 360. Руководителем разработки игры является Хидэки Камия (англ. Hideki Kamiya), который принимал участие в создании игры Devil May Cry и аниме Viewtiful Joe. Разработка игры началась в январе 2007 года, и «Bayonetta» была выпущена в Японии в 29 октября 2009 года. Во всём остальном мире выпуск игры запланирован на начало января 2010 года. Действие игры разворачивается в европейском вымышленном городе, центральным персонажем и протагонистом игры является Байонетта, женщина-воительница, которая сражается с многочисленными врагами на протяжении всей игры. В игре есть пять уровней сложности; два наиболее лёгких позволяют управлять персонажем при помощи одной клавиши, что подобно режиму «Kamiya» из игры «Devil May Cry». При разработке героини Байонетты разработчики руководились современной стилистикой и модой, а композиторы написали саундтрек в величественном и феминистическом стиле.
Вердикт |
Просмотров: 1656 |
Добавил: Rezan |
Дата: 13.01.2010
|
|
Демейк первой части Left 4 Dead, как будто бы только что выпущенный для NES (Dendy). Восьмибитная графика, простенькие midi-мелодии и практически не пострадавший геймплей. Благодарите Эрика Руфа (Eric Ruth) и его компанию, разработчика инди-игр Pixel Force. В новоявленном шедевре есть даже кооператив и те же самые боссы, которые так треплют нервы в оригинале - Ведьма, Курильщик, Толстяк и даже Танк. |
Игры положительно влияют на некоторые человеческие способности, в частности, наблюдательность и сообразительность - к такому заключению пришел профессор психологии Wheaton College (расположен в Чикаго) Рольф Нельсон (Rolf Nelson). Преследуя собственные научные цели, он поставил серию экспериментов над двадцатью студентами. Сначала юноши и девушки решали задачи на наблюдательность и сообразительность, затем их разделили на две группы и заставили играть в паззлы и экшены, а потом они опять вернулись к задачам. В конце концов, профессор Нельсон получил необходимые данные и сделал соответствующие выводы. Оказываются, те, кто увлекаются экшенами, гораздо лучше справляются с задачами на наблюдательность, а те, кто предпочитают паззлы, демонстрируют чудеса сообразительности. Странно, да? Но самое любопытное, что и те, и другие демонстрируют лучшую наблюдательность и сообразительность, чем люди, вообще не играющие в игры. Получается, даже играя в «контру», мы тренируем мозги. Спасибо, проф, за ценную информацию! |
Через два с половиной дня заканчивается 2009 год, но некоторые из его итогов можно подвести уже сейчас. Например, игровые, для чего достаточно только взглянуть на тридцатку самых продаваемых в Японии за этот год игр.
Вердикт |
Просмотров: 474 |
Добавил: Rezan |
Дата: 30.12.2009
|
|
| |
| | |
|
|