|
| | |
|
В категории материалов: 38 Показано материалов: 22-28 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Недавно в Японии прошел опрос на тему: «Что, по вашему мнению, может помочь при общении с противоположным полом?». Попробуйте ответить на этот вопрос сами. Готово? Тогда представляем вам рейтинг самых популярных ответов японцев. |
Информированный источник проинформировал неинформированных журналистов, что Codemasters уволила своих американских маркетологов и планирует в скором времени вовсе закрыть американское подразделение. Источник утверждает, что компания несколько лет назад сделала крупные инвестиции в развитие своей заокеанской структуры, но инвестиции не оправдались - осуществлению правильных планов помешал неправильно подобранный персонал. Который теперь ищет другую работу. Одним из «эпик фэйлов» (epic fail (англ.) - хотеть многого, но грандиозно обломаться) американской Codemasters стал ролевой экшен Rise of the Argonauts, не оправдавший возлагавшиеся на него большие надежды. |
Ученые Военно-морского исследовательского центра США пришли к выводу, что видеоигры могут стать важным инструментом тренировки для антитеррористических групп. Борьба с террористами требует принятия быстрых и адекватных решений, и именно этому учат видеоигры. По словам сотрудника центра Рея Переса (Ray Perez), любители шутеров реагируют на неожиданные изменения ситуации в среднем на 20% быстрее, чем обычные люди. Кроме того, они лучше ориентируются в окружающей обстановке, обладают более широким полем зрения и способны дольше поддерживать сфокусированное состояние. Все эти качества очень важны для бойцов спецназа. |
Сайт Kotaku сравнил финансовые показатели киноблокбастера Avatar и игроблокбастера Call of Duty: Modern Warfare 2. Получилось любопытно. Фильм пока что заработал $1.37 млрд., игра - около миллиарда. Производство обошлось в $230 млн. и $50 млн. соответственно. На рекламу у Activision ушло на пятьдесят миллионов больше, чем у 20th Century Fox: $200 млн. против $150 млн. В результате чистая прибыль оказалась чище у Avatar'а: $990 млн. против $750 млн. Но цифры в обоих случаях впечатляют. Впрочем, обоим «участникам состязания» пока изрядно далече до чемпионов. Например, «Титаник» собрал $1.8 млрд., а Guitar Heroes 3 - $2 млрд. Но всех затыкает за пояс World of Warcraft, зарабатывая по сто миллионов долларов... ежемесячно. |
Ученые американского Widener University (штат Делавэр) проанализировали психологические исследования, использующиеся противниками «жестоких игр» в различных судебных баталиях, и пришли к выводу, что ни одно такое исследование не отвечает критериям, предъявляемым судебной системой для экспертных обоснований. В частности, авторы анализа отметили, что существующие исследования не дают ясного ответа на два важных вопроса: являются ли игры со сценами насилия более или менее вредными, чем остальные развлечения (кино, музыка, литература), и как эти игры влияют на пользователей в краткосрочном, среднесрочном и долгосрочном аспекте. Вывод у ученых университета получился очевидным: пока строгие свидетельства за или против «жестоких игр» отсутствуют, любые законные акты, направленные на ограничение их хождения, являются не очень законными. Или даже очень незаконными. И преследуют какие угодно цели, но только не установление справедливых гражданских норм. |
Игры положительно влияют на некоторые человеческие способности, в частности, наблюдательность и сообразительность - к такому заключению пришел профессор психологии Wheaton College (расположен в Чикаго) Рольф Нельсон (Rolf Nelson). Преследуя собственные научные цели, он поставил серию экспериментов над двадцатью студентами. Сначала юноши и девушки решали задачи на наблюдательность и сообразительность, затем их разделили на две группы и заставили играть в паззлы и экшены, а потом они опять вернулись к задачам. В конце концов, профессор Нельсон получил необходимые данные и сделал соответствующие выводы. Оказываются, те, кто увлекаются экшенами, гораздо лучше справляются с задачами на наблюдательность, а те, кто предпочитают паззлы, демонстрируют чудеса сообразительности. Странно, да? Но самое любопытное, что и те, и другие демонстрируют лучшую наблюдательность и сообразительность, чем люди, вообще не играющие в игры. Получается, даже играя в «контру», мы тренируем мозги. Спасибо, проф, за ценную информацию! |
Американское агентство Waggener Edstrom Worldwide провело исследование с целью выяснить, какие факторы влияют на выбор потребителей при покупке игр. И таки выяснило, что больше всего люди доверяют мнению друзей. Удивительно, да? После друзей идут советы продавцов, демоверсии, оценки рецензентов и реклама. Среди советов друзей особенно котируются те, что исходят от хардкорных геймеров. Последние благодаря отличному знанию предмета могут уговорить даже реального пацана потратиться на третьих «симсов»… для своей подруги. Также заметим, что исследование проводилось среди лиц старше восемнадцати лет. |
| |
| | |
|
|